babbel.com - Einfach sprachen lernen.

Artikel in der Kategorie 'Authentizität'

Human Clock: die Uhrzeit als Kunst

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Bewegtes, Fixiertes, Form, Fotographie, Inspirationsmaschinen, Künstliche Intelligenz, Natur, Typographie, Verweise auf Typographie, Zeit, beste Posts, digitale Welten, interaktive Netzkunst, selbstreferentiell

Man könnte jetzt viel philosophieren darüber, dass die Zeit dargestellt wird über Fotos, die eigentlich grade zeitlos sind, aber viel netter ist ein Blick auf die Seite, der spricht für sich selbst: Humanclock. Ich find´s großartig.

Wer noch nicht genug hat: HumanCalendar bietet das Ganze als Monatskalender.

flickrvision :: eine Idee von der Globalisierung an sich

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Animation, Authentizität, Bewegtes, Künstliche Intelligenz, Natur, Raum, Soziales, Verweise auf Fotographie, Webdesign, Zeit, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, interaktive Netzkunst



maps_results_logo.gif


flickr20logo.gif
Zwei Dienste haben in den letzten zwei Jahren das Internet tüchtig umgekrempelt. Google Maps und Flickr. Dass sich damit auch die Art verändert hat, wie wir die Welt wahrnehmen, zeigt ein Projekt von David Troy, der schon das vielgelobte Kunstprojekt Twittervision programmiert hat. Das Projekt zeigt eine Weltkarte, die ständig zu den Orten grade abgeschickter Twitter-Nachrichten fährt. Eine Übersicht des globalen Small-Talk. Flickrvision ist noch etwas cooler, weil die Visualität der Geographie mit den Fotos korrespondiert: Die Karte zoomt zu Erdteilen, von denen ein paar Sekunden vorher Flickr-Bilder hochgeladen wurden. Sehr empfehlenswert und eindrucksvoll. Das Moma in NewYork wird beide Werke demnächst vorstellen. Bevor David Troy von Journalisten überrollt wird, kann man ihm noch die Freundschaft anbieten: Wie es sich für einen Medienkünstler im global web gehört, hat er einen Facebook-Account.

please wait – your dream is loading

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Animation, Assoziatives-Surreales, Authentizität, Bewegtes, Farbe, Form, Inspirationsmaschinen, Interaktives, Künstliche Intelligenz, Verweise auf Kunst, Verweise auf Malerei, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, interaktive Netzkunst

Der Traum on demand, das kann nur schiefgehen, denkt man. Leonardo Solaas hat 2005 eine Maschine entwickelt, die Träume auf Bestellung ausliefert. Was sie dafür braucht, ist das Thema des Traums in Form mehrerer Schlagworte. Und was sie liefert, ist wirklich beeindruckend: Das System sucht Bilder, die zu den Schlagworten passen und verortet diese in einen visuell-assoziativen Raum, indem Farben und Formen in tausenden von kleinen Linien verfremdet werden. Was entsteht sind langsam sich konkretisierende Bilder zwischen Farbklecksen, der Ästhetik der Geometrie und archetypischen Elementen eben jener Bilder, die durch die Art der Darstellung einen ganz eigenen Sog entwickeln: dreamlines ist der Versuch, dem Internet seine Definiertheit zu nehmen. Der Konkretion der digitalen Information das Nebulöse des Gedankens zurückzugeben, inmitten gestochen scharfer Fotos, die genau vorgeben, was sich denken lassen soll, den Raum für die Assoziation neu zu definieren. In diesem Sinn ist das Projekt dreamlines ein Paradigmenwechsel: War das Internet bzw. digitale Informationsrepräsentation insgesamt seit jeher gekennzeichnet durch stetig zunehmende Klarheit, Fehlerfreiheit – im ästhetischen Sinn: Perfektion des Abbilds – so wird hier deutlich, dass eine Antithese der ästhetischen Entwicklung ansteht, die Wiederentdeckung des schemenhaften, der Phantasie, der Freiheit einer Form. Dass diese Rückbesinnung kein Rückschritt ist, zeigt der interaktive und bewegte Charakter der Installation: Was Leonardo Solaas hier vorlegt ist kein schemenhaftes Bild, sondern der einem digitalen Zeitalter angemessene Mechanismus, mit dem bestehende Information zu einem solchen zusammengefügt wird. Dreamlines ist genuin digital und schafft einen interaktiven Raum assoziativer Bildlichkeit, der hochtechnisch umgesetzt wird. Und auf eine eigentlich poetische Weise, spannt diese Installation im Mediendiskurs ganz neue Bedeutungsebenen auf. Wie Leonardo Solaas selbst schreibt:

Who is dreaming? The user, or the Internet itself? In a certain way, both.

twitter, flickr, digital video :: die Echtzeit-Digitalkunst von flussgeist

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Animation, Authentizität, Bewegtes, Fotographie, Interaktives, Künstliche Intelligenz, Narration, Soziales, Verweise auf Fotographie, Verweise auf Kunst, Videokunst, Webdesign, Zeit, alle Posts, andere Musikvideoregisseure, beste Posts, digitale Welten, interaktive Netzkunst, selbstreferentiell

<!--enpts-->flussgeist.jpg<!--enpte-->Was Twitter ist, hatte ich an anderer Stelle geschrieben: Twitter ist ein Dienst, der die Stimmen der Blogger auf der Welt auffängt. Einer Art SMS-Sammelbecken, das jeder Nachrichten von jedem Menschen eine Zeile auf der Hauptseite freihält. Die 15 Minuten Berühmtheit, postuliert von Pop-Art-Ikone Andy Warhol, und in Internetzeiten stellenweise für möglich gehalten, sind auf wenige Sekunden Twitter-Zeileneinblendzeit eingedampft. Twitter ist, das kann man sicher sagen, ein Projekt für unsere Zeit. Total vernetzt, kurz und knapp, in der Vielfalt der andockbaren Endgeräte beeindruckend und in der inhaltlichen Tiefe der mit soviel Tamtam veröffentlichten Nachrichten enttäuschend.
Kurz: Kaum ein Projekt der aktuellen Diskussion eignet sich besser für ein multimediales Projekt wie Flussgeist von Grégory Chatonsky. Flussgeist greift sich Twittermeldungen heraus und lässt sie als Echtzeitticker über den Bildschirm laufen, während sich im Hintergrund unwiederholbare Szenerien aus flickr-Bildern und Internetvideos zusammenstücken. Der rote Faden wird gebildet durch sogenannte Tags, Schlagworte, mit denen Bilder, Twitter-Meldungen und Videos einsortiert wurden. Ein Schlagwort bildet den Rahmen, in dem dann die verschiedenen Medien sich begegnen. Und in dieser Begegnung eine Beziehung suggierieren zwischen Bild und Ton und Video, die es nie gegeben hat. Und es ist die Suggestion einer Beziehung, die tatsächlich nur durch digitale Algorithmen entsteht, die das Projekt wirklich sehenswert macht, weil sie darin eine Metapher bildet für das, was diese neuen Medienformen auszeichnet.

[tags]flickr, twitter, mashup, digital art, medienkunst, flussgeist, Andy Warhol [/tags]

Symbole auf Abruf :: den eigenen Claim mit einem Klick auf Kirchen, Kassetten und Medallien

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Fixiertes, Fotographie, Inspirationsmaschinen, Literatur, Lyrik, Wörter, Soziales, Typographie, Verweise auf Fotographie, Verweise auf Kunst, Verweise auf Typographie, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, interaktive Netzkunst, über Kunst

Typographische Symbole mit neuen Inhalten zu versehen ist eigentlich ein alter Hut (wir hatten´s schonmal, hier oder hier), aber immer wieder interessant. says-it.com ist ein Dienst, der das Plagiieren so einfach macht, dass es eine Freude ist. Mit einigen Klicks erhält man ziemlich beeindruckende Werke. Eine Kostprobe:


[tags]Medienkunst, Claim, Fotomontage, Logodesigner[/tags]

die Rache der Datenschützer :: das virtuelle Selbst wird professionell

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Interaktives, Künstliche Intelligenz, Soziales, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, inspirierte Produkte, interaktive Netzkunst, selbstreferentiell

Es geht ja in Computerkreisen immer nach dem Motto, wer noch findiger ist. So kämpft Google gegen Microsoft, der Virenprogrammierer gegen die Antivirenfirma oder die Kopierschutzknacker gegen die Kopierschutzentwickler. Hier bekommt das Spiel einen neuen Namen: Je mehr Mühe die Datenangler aufwenden, um ihre Nutzer tatsächlich mit elektronischer oder gar postalischer Adresse zu Orten, desto findiger werden die Datenschützer, ihre Anonymität zu wahren. Daraus ist wie zufällig ein Stück Gegenwartskunst enstanden, das hier vorgestellt werden soll.
Da hat also jemand dieses Spiel mitgespielt und eine Maschine programmiert, ein virtuelles Selbst, was sag ich unzählig viele Selbste schafft. Kostenlos, auf Mausklick. Das Besondere ist, dass diese Selbste im Prinzip sämtliche technischen Überprüfungen überstehen. Die Ironie muss man sich mal bewusst machen: Prüfmaschinen, die dazu programmiert sind, reale Menschen von virtuellen Phantasien zu trennen, werden erst durch die Logik und Datenmasse eine Identitätsgenerierungsmaschine überlistet. Der Kampf um die Identitäten: In der virtuellen Welt eine Sache zwischen Robotern.
Konkret sieht das so aus: Der Fake Name Generator erstellt nicht nur einen virtuellen Namen, der zu Staatsangehörigkeit und Geschlecht passt. Er erfindet auch eine imaginäre Straße, deren sprachliche Logik der des wählbaren Heimatlandes entspricht und ergänzt eine real existierende Stadt selber Provinienz mit ihrer realen Postleitzahl. Die Mailadresse enthält den Phantasienamen vor dem @ und ist sogar funktionstüchtig. – Sie greift direkt auf den Service eines Spam-Vermeidungsdienstes zurück, bei dem die Mailadresse nie registriert werden muss und nach erfolgter Nutzung sich selbst überlassen werden kann. So erschafft die neue Technik einen Menschen, der nach allen technischen Überprüfungen real existieren müsste – aber doch nur das Produkt einer Maschine ist.

[tags]Datenschutz, Fake Name Generator, Hacker, virtual ID, Spam, Spammailer, virtuelle Adresse, virtuell[/tags]

Marsellus Wallace wahres Gesicht :: Pulp Fiction Dialoge als Typographie-Kunst

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Animation, Assoziatives-Surreales, Audiokunst und Klang, Authentizität, Bewegtes, Farbe, Form, Narration, Typographie, Verweise auf Kunst, Verweise auf Typographie, Videokunst, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, selbstreferentiell

Was man mit Buchstaben anstellen kann, hat schon Antoine Bardout-Jaques für Alex Gopher´s “the Child” gezeigt. Der neue Geniestreich kommt von Jaratt Moody und ist die Visualisierung eines Pulp Fiction Dialogs: Samuel L. Jackson macht im Auftrag seines Chefs, des Supergangsters Marsellus Wallace, einen Typen fertig und schießt im ins Knie. Die Szene dazu ist Kult, ziemlich brutal und einer der Gründe dafür, dass Quentin Tarrantino mit dem Film weltbekannt geworden ist. Ein cleverer Typograph hat jetzt diese Sequenz in bewegten Buchstaben visualisiert. Das ist viel interessanter, als es klingt. Denn anders als in “the child” werden die Buchstaben nicht als visuelle Symbole benutzt, sondern sind emotionale Träger, obwohl sie auf ihre rudimentär Typographischen Charakteristika beschränkt bleiben (Größe, Neigung, Schriftart, etc.). Und in dieser Reduktion auf die vermeintlich formalistische Sprache der Typographie wird die ganze Wirkkraft der Worte deutlich, die ganze Mehrinformation des Ausdrucks. Entkernt vom Bild wird die Szene in eine Schriftebene zurückkatapultiert, ohne jedoch die szenischen Eigenschaften aufzugeben. Und damit findet das Werk neben der inhärenten Ästhetik eine neue Aussagekraft: Es steht als Kunstwerk genau an der Schwelle von Schrift mit ihren abstrakten Symbolen und Film mit seinen dynamischen, unmittelbaren Codes. Und noch mehr: Es verbindet beide Ebenen kongenial, in dem es das Potenzial der bewegten Schrift zeigt, ohne die ureigensten Beschränkungen der Schrift aufzugeben. Damit steht das Pulp-Fiction-Kunstwerk zwischen den Welten von Schrift und Film, trennt und verbindet gleichermaßen. Und dass ist wirklich einen Blick wert.

Ansehen!
Es gibt von dem Film auch eine Low-Res-Version auf ifilm. Schaut´s Euch an.

[tags]Marsellus Wallace, Pulp Fiction, Typographie, digital art, animation art, Typographiekunst[/tags]

das digital gezimmerte Musikstück :: Amateur (R: Lasse Gjertsen)

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Bewegtes, Soziales, Verweise auf Kunst, Verweise auf Musik, Videokunst, Youtube und Co, Zeit, alle Posts, beste Posts, digitale Welten, selbstreferentiell

Es ist die Rache der digitalen Perfektion: Ein Drummer, der nicht spielen kann, wird durch digitale Schnittfinesse zu einem perfekten Trommelsolo geschnitten. Jeweils einzelne Verspieler werden so clever aneinandergebaut, dass eine sauber gespielte Komposition entsteht. Die Postproduktion verursacht das Werk aus Fehlern. Wie eine Metapher für die jeder-kann-alles-Gesellschaft. Was kann man da noch sagen? Das hat Gjertsen einfach richtig gut hingekriegt.

// den Film sehen

eine Ahnung vom wahren Leben :: das Zeitalter der Lachanfälle

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Bewegtes, Soziales, Videokunst, Youtube und Co, alle Posts, selbstreferentiell

Populärsachbücher reden manchmal von der Best-Of-Gesellschaft. Wenn es sie gibt, sind Youtube und Co zwei ihrer wichtigsten Brutstätten. Es geht um Fragmente, die einmal geliefert, das Interesse am Ganzen verebben lassen. Es fängt an bei den Sportschauschauern, die sich mit den Torsequenzen die anderhalbstunden Fussballübertragung sparen. Im Netz geht es weiter. Über Noah, der den Zuschauern sechs Jahre seines Lebens in sechs Minuten zumutet wurde schon geredet. Wir erden uns. Weg von der Kunst. Hin zu den Alltagsvideos. Lachanfälle. Bitteschön.

Prominente Lachanfälle werden im Internet unsterblich, bleiben wie der Dagmar Berghoff-Versprecher, die Stilblüten von Präsident Bush oder der Wetterberichtversprecher auf Jahre verbunden mit der Netzidentität der Person. Besonders spannend ist hier das Dilemma des Erik Hartmann, einen holländischen Showmaster, der in seiner Sendung Boomerang einen solchen Lachanfall wegen der erkrankten Stimme eines Gastes bekam, dass er die Sendung danach abgeben musste. Das Video dazu gehört zu den großen Lachern des Internet und ist tausendfach kommentiert worden. Aber der Schein trügt: Das Stück ist entgegen der Meinung der meisten Zuschauer nicht reales Fernsehen, sondern seinerseits intentionale Comedy. Der Clip ist ein Sketch der belgischen Komiker in de gloria. Und die best-of-Mentalität von YouTube und Konsorten ist die perfekte Tarnung eines Sketchs, denn die realen Filme unterscheiden sich durch nichts von dem Kaberettstück. Die Parodie legt die Fragmenthaftigkeit bloss, die hinter dem alles-ist-online-credo der Videobörsen steht. Aber es wird auch klar, das man eigentlich nichts mehr wissen kann. Das dekontextualisierte Medien zwar noch Fragmente sind, aber nicht mehr verbunden und damit eigentlich schon wieder das Ganze. Die gezielte Produktion eines Fragments ist usus oder der Verlust des Werks im Kopierprozess erwartbar. Die Macher des Videos sind mittlerweile weltweit bekannt und waren zu Gast bei Late-Night-Legende Jay Leno. Nur hatte auch seine Redaktion nicht sauber recherchiert und nicht verstanden, dass es sich bei dem Clip um eine Satire handelt. So schwappt das Pseudofragment zurück in die alten Medien und es entsteht Kunst aus Versehen.
Ein Postskriptum zum Thema Lachanfälle: Ein zum Weltstar avancierten Baby verdankt seinen Ruhm nur der Tatsache, dass es sich drei Minuten kaputtlacht. Ganz systemunkritisch und unfragmentiert.

// mehr Versprecher

Where the hell is Matt? :: ein YouTube-Beitrag zur Weltoffenheit

von David Schubert. Lust auf mehr? Schauen Sie in die Kategorien Authentizität, Bewegtes, Natur, Raum, Soziales, Tanz, Videokunst, Youtube und Co, alle Posts, andere Musikvideoregisseure, beste Posts, digitale Welten, selbstreferentiell

Das Konzept ist einfach und zugleich beeindruckend: Ein Mann tanzt an verschiedenen Orten der Welt. Immer die gleiche Handkamera, ein ähnlicher Bildaufbau, ähnliche Tanzbewegungen. Ein Video ohne große Überraschungen. Aber auch ein Video mit einem hypnotischen Sog und viel Stoff zum Weiterdenken.

“Where the hell is Matt” von Matt Harding ist ein großartiges Symbol für das globale Dorf, für die Einfachheit der Vielfalt. Antarktis, New York, der Regenwald und die Berliner Mauer werden durch den Tanz des immer gleichen Protagonisten verbunden, die Raumgrenze erscheint als überwindbar und grade dadurch wird sie als Kulturgrenze offensichtlich. Die Kultur selbst wird Zeichen einer geographischen Entfernung, die durch den Protagonisten transzendiert wird: Das globale Dorf ist real, die Nähe des Entfernten ist ein Faktum. Und das auf diese Art ausgerechnet auf YouTube zu sagen, dem Inbegriff der Wohnzimmerglobalisierung, der Gallionsfigur eines bleiben-wir-zuhause-Travellertums, ist ein Politikum und ein gutes Stück Kunst.
Matt Harding ist durch sein Video weltbekannt geworden. Seine Clips gehören zu den meistgesehensten Videos des modernen Internet. Und auch das ist ein Zeichen dafür, dass seine Bilder über alle Grenzen verstanden werden: Ein Stück Kunst, das so einfach und so beeindruckend ist, dass es jeder rezipieren kann: In allen Orten dieser Welt und von allen Menschen, die mit Bildern etwas anfangen können. Der künstlerische Anspruch wird dadurch nicht negiert, sondern unterstützt: Ein Kunstwerk, dass überdauerndes Symbol werden könnte für das Travellertum, für die lokale Entgrenzung der Moderne, aber auch ein Symbol des Protests gegen die Bildschirmisierung der Welt, eine Rückkehr der Natur in die Technik und eine Auseinandersetzung mit Fragen der Authentizität, der Reproduzierbarkeit von Wirklichkeiten, der Bedeutung realer Grenzen und ein Zurückholen der kulturellen Unterschiede. Denn die kulturelle Unterschiedlichkeit bleibt auch in Zeiten globaler Cola-Werbekampagnen und standardisierter Ästhetikkonzepte bestehen. Mehr noch: Sie wird erreichbar und erfahrbar. Und “Where the Hell is Matt” ist ein Film, der diese Frage besser auf den Punkt bringt, als jede intellektuelle oder politische Diskussion.

Hintergrund: Sein erstes Video produzierte Matt selbst, das zweite wurde finanziert von einem Kaugummikonzern (der seitdem außerordentlich populär wurde, aber unerklärlicherweise quasi pleite zu sein scheint).

// Where the hell was Matt? – das erste Video 2003/2004
// Where the hell is Matt? – das zweite Video, der internationale Durchbruch

// Vortrag von Matt Harding in Burlington über die Entstehungsgeschichte seiner Videos (Teil 1, Teil 2, Teil 3)
// Interview mit Matt Harding bei Payscale, einem Branchenjournal für Onlinemarketing

// Berichte über das Projekt von Matt Harding (auf wikipedia.org):

  1. ^ Benji Lanyado. “Dance, dance, wherever you may be“, The Guardian, December 23, 2006. Retrieved on [[2006-12-28]].
  2. ^ Andrea Sachs. “The Guy Who Danced Around the Globe“, Washington Post, October 22, 2006. Retrieved on [[2006-12-28]].
  3. ^ James Gilden. “Amateurs’ talent: Giving us a local perspective on the world“, Los Angeles Times, September 3, 2006. Retrieved on [[2006-12-28]].
  4. ^ Kristin Jackson. “Dancing around the world (and Web)“, Seattle Times, October 5, 2006. Retrieved on [[2006-12-28]].
  5. ^ Jordan Smith. “Dancing Matt coming to town“, Austin Chronicle, August 26, 2005. Retrieved on [[2006-12-16]].
  6. ^ Meet Matt. Stride gum. Retrieved on 2006-12-16.
  7. ^ mattharding2718 Channel. YouTube. Retrieved on 2006-12-29.
  8. ^ Jill Fahy. “Globe-trotting dancing fool visits Champlain College“, Burlington Free Press, November 10, 2006. Retrieved on [[2006-12-16]].
  9. ^ MobyGames.com